Im Rahmen des Förderprogramms "Digitale Wege ins Museum II" werden
verschiedene Vermittlungsformen wie Augmented Reality, Virtual oder
Mixed Reality untersucht und Medieninstallationen oder Computerspiele
für die Museen entwickelt. Das Leitthema der Förderlinie ist die Öffnung
der Museen für neue Publikumsschichten. Das Ziel lautet also: die
strategische Gewinnung und Bindung insbesondere von "Digital Natives".
Gemeinsam mit der Staatsgalerie Stuttgart und dem Naturkundemuseum
Stuttgart erarbeitet die Hochschule der Medien (HdM) in Stuttgart digitale Strategien und Anwendungen zur
Erweiterung musealer Erfahrungen. Der Fokus liegt dabei auf einer
bedeutungsvollen Museumserfahrung. Sabiha Ghellal, Professorin für
Game und Experience Design an der HdM. Ghellal und Linda Pfister,
wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Games der HdM, betreuen
die Umsetzung der Anwendungen seit November 2018. In den vergangenen
Monaten wurden erste Anwendungsprototypen für unterschiedliche
Zielgruppen entwickelt und in Nutzertests evaluiert. In der
Zusammenarbeit mit der HdM entsteht in der Staatsgalerie die
"Artification", durch die Kunst mittels gamifizierter, mobiler oder
locationbasierter digitaler Anwendungen spielerisch entdeckt werden
soll. Im Naturkundemuseum wird die "Gamifikation" entwickelt, bei der
Museumsinhalte durch digitale Spiele vermittelt werden. Besucher können
demnächst mit einem Smartphone ausgestattet auf Expedition durch die
Lebensräume der Erde gehen.
Mit "Digitale Wege ins Museum" hat das Land Baden-Württemberg 2017
eine deutschlandweit einzigartige Förderung auf den Weg gebracht. Das
Förderprogramm ist nun in der zweiten Runde und wird für die kommenden
zwei Jahre mit insgesamt 3,1 Millionen Euro vom Ministerium für
Wissenschaft, Forschung und Kunst unterstützt. Erste, im Rahmen der
Initiative entwickelte Spiele und Spielprototypen wurden auf der GameZone des Internationalen Trickfilmfestivals
Anfang Mai in Stuttgart ausgestellt. Darunter war "Abgetaucht - ein
Fischlernspiel" oder die "Galerie der Schatten", eine VR-Anwendung zum
Thema Provenienzforschung, zu der die GameZone-Besucher im Rahmen eines
Nutzertests Feedback geben konnten.
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